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[已处理] 关于伤害减免和红色体格属性的建议

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发表于 2023-10-25 01:05:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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建议描述: 官服的伤害减免属性计算方式:
比如受到的伤害是1亿,伤害减免是20%的话,那么受到伤害就是8000万。
但是如果有第二个伤害减免的属性 比如伤害减免10%,那么就是以受到伤害的8000万为基础就是7200万。
伤害减免的计算方式是相乘的,不分先后顺序。

目前引擎的计算方式是先计算伤害减免属性的总和再去计算伤害。就是说受到1亿的伤害。一个装备是20%减免,一个装备是10减免,总计是30%减免。最终受到的伤害就是7000万。

红色体格:
官服:好比项链部位,红色满级的强化属性神暴倍率是20%,红色属性之后是100级-200级,满级200级,100-200之间,每强化一级,神暴倍率增加0.2%
目前引擎方的是红色属性之后神暴倍率直接就是20%。

不知道引擎方是否会对这个进行优化调整
实现具体思路: 官服的伤害减免属性计算方式:
比如受到的伤害是1亿,伤害减免是20%的话,那么受到伤害就是8000万。
但是如果有第二个伤害减免的属性 比如伤害减免10%,那么就是以受到伤害的8000万为基础就是7200万。
伤害减免的计算方式是相乘的,不分先后顺序。

目前引擎的计算方式是先计算伤害减免属性的总和再去计算伤害。就是说受到1亿的伤害。一个装备是20%减免,一个装备是10减免,总计是30%减免。最终受到的伤害就是7000万。

红色体格:
官服:好比项链部位,红色满级的强化属性神暴倍率是20%,红色属性之后是100级-200级,满级200级,100-200之间,每强化一级,神暴倍率增加0.2%
目前引擎方的是红色属性之后神暴倍率直接就是20%。

不知道引擎方是否会对这个进行优化调整
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发表于 2023-10-25 02:03:23 | 显示全部楼层
是值得参考和优化。
发表于 2023-10-25 10:59:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 1580 于 2023-10-25 11:22 编辑

体格暂时就不做调整了

如果伤害减免%,按各装备来单独处理的话,衣服位置的作用就大过其它位置了,这样改真的好??


衣 伤害减免10%
鼓 伤害减免50%

伤害 100000

单独计算模式(排位靠前的装备权重大):
100000-100000 * 10%=90000 - 90000 * 50%=45000

属性累加模式(各装备位属性权重相等)
100000-100000 * 60%=40000




从数据看,你现在是感觉 伤害减免% 减的伤害过小吗?
 楼主| 发表于 2023-10-25 11:38:08 | 显示全部楼层
1580 发表于 2023-10-25 10:59
体格暂时就不做调整了

如果伤害减免%,按各装备来单独处理的话,衣服位置的作用就大过其它位置了,这样改 ...


衣 伤害减免10%
鼓 伤害减免50%

伤害 100000

单独计算模式(排位靠前的装备权重大):
100000-100000 * 50%=50000 - 50000 * 10%=45000

先计算50% 后计算10%   和 先计算10%后计算50%是一样的结果
你忽略了相乘的计算公式,他是不分前后的。
也就是说不分你所说的装备排位靠前靠后。
 楼主| 发表于 2023-10-25 11:49:42 | 显示全部楼层
1580 发表于 2023-10-25 10:59
体格暂时就不做调整了

如果伤害减免%,按各装备来单独处理的话,衣服位置的作用就大过其它位置了,这样改 ...

不是感觉伤害减免减的伤害过小了。
是因为如果是累加模式的话累加到100%伤害的等于0的
如果是相乘去计算伤害减免(也就是你说的单独计算)那么100%的伤害减免伤害是还存在的,
伤害减免值越大,那受到的伤害就会越小

累加减免的方式局限性太大了,不能过高或过多的使用
单独计算的优势要大于累计计算的优势,
发表于 2023-10-25 16:08:30 | 显示全部楼层
1580 发表于 2023-10-25 10:59
体格暂时就不做调整了

如果伤害减免%,按各装备来单独处理的话,衣服位置的作用就大过其它位置了,这样改 ...

他好像没搞清楚,别乱改,就现在这样。
发表于 2023-10-25 16:28:48 | 显示全部楼层
diaosi 发表于 2023-10-25 11:49
不是感觉伤害减免减的伤害过小了。
是因为如果是累加模式的话累加到100%伤害的等于0的
如果是相乘去计算 ...

同一个类型的属性本来应该是基数相加,
比如每个装备都是10%的减免,5个装备就应该是50%的减免。
基础伤害1万,减免50%,
实际受到的伤害为:10000-10000*50%=5000就是50000
如果按你的逻辑计算,
实际受到的伤害为:10000-10000%*10=9000-9000*10%=8100-8100*10%=7290-7290*10%=6561-6561*10%=5904,你说这样优势大于累计的?管理已经给你举了例子算了,你还在那认为你是对的。

补充内容 (2023-10-25 16:30):
另外,你说什么伤害累加到100伤害就成0了,你既然知道是这样,你在设计版本的时候,为什么要把属性设计满?

补充内容 (2023-10-25 16:32):
还有,还应该再出一个属性:无视伤害减免%,最终的伤害计算公式为:基础伤害-基础伤害*(伤害减免%-无视伤害减免%)
 楼主| 发表于 2023-10-25 16:59:52 | 显示全部楼层
深澜 发表于 2023-10-25 16:28
同一个类型的属性本来应该是基数相加,
比如每个装备都是10%的减免,5个装备就应该是50%的减免。
基础伤 ...

版本为什么不能设计为100%减免  200%的减免  甚至是300%的减免?
就好比近战魔法道术合击龙神火墙抗性
点数模式不就是想设置多少设置多少的吗
非点数模式就是峰值100,不管你多少点抗性最多就是达到100%
同样伤害减免也可以优化为两种模式
一个累加,一个相乘的两个模式
东西不都是按照SD为基准设置的吗
有些东西可能法海没有实际测试SD属性,只是单方面的理解
我的建议只是按照SD的计算方式来提意见的
更希望引擎在细节方面做的完美.灵活
发表于 2023-10-25 18:39:30 | 显示全部楼层
diaosi 发表于 2023-10-25 16:59
版本为什么不能设计为100%减免  200%的减免  甚至是300%的减免?
就好比近战魔法道术合击龙神火墙抗性
点 ...

1、为什么不能,因为你自己都说了,到100%伤害就是0了,你说你还非要搞那么高,你这不是抬杠,那是任性。
2、你拿抗性说事,你自己也说了,首先抗性的表达就是近战抗性50,没有%后缀,没有明确是点数还是百分百,后来扩展的点数模式,而伤害减免%,那就已经是明确了,是百分比,不是点数。
3、你说盛大的计算机制是那样,你怎么确定盛大是那样的?我接触了那么多游戏,此类机制都不是你说的那样,所以,我认为盛大不会是那样。
4、即使盛大是那样,那也不合理,不合理的机制没必要和盛大一样。为什么不合理,看上面那条回复。按你的逻辑计算,就是不合理。
 楼主| 发表于 2023-10-25 23:14:25 | 显示全部楼层
深澜 发表于 2023-10-25 18:39
1、为什么不能,因为你自己都说了,到100%伤害就是0了,你说你还非要搞那么高,你这不是抬杠,那是任性。 ...


只建议,别激动,不用杠
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