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[沟通中] 渴望怪物对象回调中,可以获取类似怪物ID,和获取怪物接口

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发表于 2021-3-20 20:22:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
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建议描述: actor对象派生出mogen对象
添加mongen:getId()方法,用来标识怪物
添加s.obj.getMongen(id) 来用获取服务器怪物对象
实现具体思路: 如上
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actor对象派生出mogen对象
添加mongen:getId()方法,用来获取标识怪物
添加s.obj.getMongen(id) 来用获取服务器怪物对象
敬爱的HGE开发者,希望我这小小的梦想你们能帮我实现

 楼主| 发表于 2021-3-20 20:23:44 | 显示全部楼层
还有怪物也添加 mapMove(...)方法,这个实在太实用了
 楼主| 发表于 2021-3-20 20:24:36 | 显示全部楼层
地图刷怪时增加一刷怪的回调,来用怪物ID到LUA内存对象里
发表于 2021-3-20 20:43:34 | 显示全部楼层
actor对象 本身就是总对像,可以理解成是怪这些,
actor:mapMove(..)下版会支持,

但你那查询怪的,没看懂有没有必要支持
 楼主| 发表于 2021-3-20 20:49:45 | 显示全部楼层
1580 发表于 2021-3-20 20:43
actor对象 本身就是总对像,可以理解成是怪这些,
actor:mapMove(..)下版会支持,

希望能支持吧,这个大有用武之地
发表于 2021-3-20 21:38:36 | 显示全部楼层
test 发表于 2021-3-20 20:49
希望能支持吧,这个大有用武之地

即然你有actor对象,还要去取怪对像,那不是重复吗?感觉没什么意义
 楼主| 发表于 2021-3-20 22:25:46 | 显示全部楼层
因为actor,每只怪应该在内存对象中对应一个ID吧,不然识别不了特定的怪,而人物是没有这个ID,所以要派生一个怪物对象
 楼主| 发表于 2021-3-20 22:35:21 | 显示全部楼层
1580 发表于 2021-3-20 21:38
即然你有actor对象,还要去取怪对像,那不是重复吗?感觉没什么意义

派生出怪物对象是因为怪物有其特定的属性值,区别于人物英雄对象,这样做的初衷是为了s.obj.getMongen(id)
的实现,用这个接口来获取服务器怪物对象

补充内容 (2021-3-20 22:42):
如果不是为了实现获取怪物对象的接口做铺垫,前面actor出mongen对象是没有必要的,就是重复
发表于 2021-3-20 23:14:50 | 显示全部楼层
test 发表于 2021-3-20 22:35
派生出怪物对象是因为怪物有其特定的属性值,区别于人物英雄对象,这样做的初衷是为了s.obj.getMongen(id ...

怪一样是actor类,只能使用actor类的方法,你再通过ID去s.obj.getMongen(id )去查,最终得出来的,也还是怪本身,

直接使用actor就可以,为什么还要让引擎再去查询一轮呢?
 楼主| 发表于 2021-3-20 23:25:20 | 显示全部楼层
1580 发表于 2021-3-20 23:14
怪一样是actor类,只能使用actor类的方法,你再通过ID去s.obj.getMongen(id )去查,最终得出来的,也还 ...

因为要记录玩家打的怪是哪只,比如给怪上掉血BUFF,如果不能提供获取怪物对象的接口,只有通过M2回调中的actor对象去操作怪物对象,这样很多功能实现不了

补充内容 (2021-3-20 23:29):
比如某玩家带某件装备触发特效,之后怪物每秒掉5%的血,这类脚本,不能提供获取怪物对象的接口是实现不了的
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