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[沟通中] 自定义技能相关扩展建议

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发表于 2022-5-17 09:09:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
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建议描述: 如下
实现具体思路: 如下
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一、特效类型的循环播放能增加循环次数或者时间吗?像地图特效那样,支持次数和时间,
第1参数0为无限械 第2参数0
第1参数1为时间模式 第2参数即为循环次数值
第1参数2为次数模式 第2参数即为循环时间值

二、动画方向判定模式扩展
现在的方向都是以人物与目标位置做方向判断。
盛大的召唤火蛇,召唤一头火蛇攻击敌人,每次对目标释放火球术,造成大量伤害,持续10秒。


是召唤了一个对象在目标附近对目标进行攻击,
而攻击动画的方向是以召唤物与攻击目标的位置做方向判断的,
而不是以放技能的人物与攻击目标的位置做方向为判断,
所以,如果写类似的自定的技能需要这样的支持。
三、选择目标模式扩展

以上目标方式主要是两种,一是以人物为中心,一种是以目标为中心
那么,如果支持上面两条后,那么,配套的扩展也得再增加相应的:
召唤为中心(圆形)、召唤物为中心(作用范围)
四、攻击时间或者次问题
技能控制处增加:攻击次数,攻击间隔两个选项。

有可能用buff能实现次数,但我看了下,不知道如何设置,
不知道如何设置参数,让buff的伤害结果和技能本身首次受到的攻击伤害一样。



补充内容 (2022-5-17 09:10):
循环那里写反了,反正意思是那意思,应该不影响理解吧。

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发表于 2022-5-17 11:08:47 | 显示全部楼层
根本就没什么召唤为中心,本身以目标为中心,目标不存在,就会以鼠标点来处理
发表于 2022-5-17 11:08:52 | 显示全部楼层
目标持续掉血,需要BUFF去处理,而不是技能来实现,
发表于 2022-5-17 11:09:04 | 显示全部楼层
这点数是个问题,需要研究下
 楼主| 发表于 2022-5-17 11:58:49 | 显示全部楼层
上线发呆 发表于 2022-5-17 11:08
根本就没什么召唤为中心,本身以目标为中心,目标不存在,就会以鼠标点来处理 ...

对,就是按鼠标点位置来判断范围。
因为召唤的位置就是鼠标点位置呀。
 楼主| 发表于 2022-5-17 12:03:17 | 显示全部楼层
上线发呆 发表于 2022-5-17 11:08
目标持续掉血,需要BUFF去处理,而不是技能来实现,

持续掉血我也想着看buff能不能实现,
buff的属性选项怎么设置才能做到后续的掉血值和技能首次打中的伤害一样,给个思路。
 楼主| 发表于 2022-5-17 12:09:13 | 显示全部楼层
上线发呆 发表于 2022-5-17 11:09
这点数是个问题,需要研究下

再补充一个扩展,

这里能否扩展一下:普通等级也支持设置对应的动作。
比如可以设置技能1级时的动作,技能2级时的动作,技能3级时的动作、技能4级时的动作。

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发表于 2022-5-17 17:43:20 | 显示全部楼层
技能本身逻辑自身是不支持持续的,一般想持续只能是场景或者BUFF,在游戏中这是一种状态,整体逻辑流程是这样,如果想支持引擎就需要大改,为了这一个技能不值得,并且SD很多官网GIF和游戏中实际是不一样的,谁有这技能可以录像出来看看,如果人走远了又怎么样子的,如果人物和这个特效方位不同了,特效是否会自己转向,人更感觉这个像个精灵。
发表于 2022-5-17 18:10:11 | 显示全部楼层
1580 发表于 2022-5-17 17:43
技能本身逻辑自身是不支持持续的,一般想持续只能是场景或者BUFF,在游戏中这是一种状态,整体逻辑流程是这 ...

我感觉像五元那种,BUFF跟着人物后面飘着的,GIF看不太出来,需要录像。
 楼主| 发表于 2022-5-17 18:48:43 | 显示全部楼层
1580 发表于 2022-5-17 17:43
技能本身逻辑自身是不支持持续的,一般想持续只能是场景或者BUFF,在游戏中这是一种状态,整体逻辑流程是这 ...

单为这一个技能肯定不值得,不过,这是一个技能类型的代表吧?就是召唤类技能。
当然,如果能用其它方法实现当然最好了。
我只是看现在buff好像还实现不了。
如果把特效播放循环扩展一下,buff属性设置能实现伤害,那也可以的。

至于那个场景实现,我了,肯定不行,因为场景动画不支持方向吧?
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