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[沟通中] 新命令(actor:attackTarget)攻击目标掉血

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发表于 昨天 02:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
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使用回调段
s.event.bind(const.ebind_DoSpellSkill, "on_DoSpellSkill")--使用技能回调

当角色带有魂力属性,斩杀属性(其他未测试)
技能执行伤害异常 Actor:attackTarget(TagActor, 0, 1)





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使用回调段
s.event.bind(const.ebind_StruckDamage, "on_StruckDamage")--角色受到伤害时触发(返回指定伤害数值)

Target:attackTarget(actor, 0, 1)
死循环直接卡死M2了,也就是说这个掉血执行不能在(ebind_DoSpellSkill)事件下使用

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参数段能否扩展下(固定掉血or计算威力掉血 飘血ID)
actor:attackTarget
功能:攻击目标掉血
参数说明
参数类型是否必填说明描述
actor对象必填攻击对像
整型必填模式(0-物理攻击威力计算过程 1-魔法攻击威力计算过程)
整型必填威力值
整型       必填      掉血模式(0-计算防御 1-固定掉血)                                
整型       必填      飘血索引ID(默认60000)                                             





发表于 昨天 10:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 1580 于 2025-10-13 10:47 编辑

过程走的是内部所有技能\攻击的函数,并不能自己定义,固定点数,

同时,使用这个函数,需要确定是不是会造成事件递归,防止事件死循环

attackTargetr执行必然会触发on_StruckDamage事件,你再次在on_StruckDamage事件执行attackTargetr,本身就是造成了事件死循环,程序将崩掉
 楼主| 发表于 昨天 18:01 | 显示全部楼层
1580 发表于 2025-10-13 10:45
过程走的是内部所有技能\攻击的函数,并不能自己定义,固定点数,

同时,使用这个函数,需要确定是不是会 ...

如果不是设置的指定数值,这个命令的伤害数值浮动就很大了,
列如:使目标额外掉血1点,如果有斩杀效果那样就会叠加在一起了.
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