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楼主: 深澜

[已处理] 求求管理看看这些建议有没有实现的可能!

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 楼主| 发表于 2024-5-22 12:37:27 | 显示全部楼层
1580 发表于 2024-5-22 11:05
轮到哪个队员,这数据,根本没地方存,我说的,你可能没明白

物品爆出时,你是可以从归属对像得到组队所 ...

那个物品本身不是要存放很多信息吗?
物品名字,id,还有你说的什么极品等等,
有没法扩展一个位置来存放这个归属人的临时变量,
在这个模式下,物品爆出来前赋予归属人变量,掉出来后,显示的内容不就能获取到归属人名字啦,捡取进包前把这个变量清空,在包里显示的物品名字也不会有这个归属人的名字。

以上是我能想到处理的流程,不知道能不能行。
发表于 2024-5-22 14:31:45 | 显示全部楼层
深澜 发表于 2024-5-22 12:37
那个物品本身不是要存放很多信息吗?
物品名字,id,还有你说的什么极品等等,
有没法扩展一个位置来存放 ...

在物品正在计算爆出时,只有 杀死怪的人物对像,及怪物本身了,你这机制,我需要找时间去分析下是否可行了,现在只是评估,这轮到谁,没想通
 楼主| 发表于 2024-5-22 15:23:21 | 显示全部楼层
1580 发表于 2024-5-22 14:31
在物品正在计算爆出时,只有 杀死怪的人物对像,及怪物本身了,你这机制,我需要找时间去分析下是否可行 ...

额,啊,这,
怪物爆物品时,不是逐条判断吗?
比如
1/1 RANDOM"[1/1]乾坤腰带" _ <$teams> ? 1 0 1
1/1 RANDOM"[1/1]乾坤腰带" _ <$teams> ? 2 0 1
1/1 RANDOM"[1/1]乾坤腰带" _ <$teams> ? 3 0 1
假如一个组有3个成员,爆出第一个物品时,爆给组员1,第二个物品就爆给组员2,第三个就爆给物品组员3,然后又循环爆给成员123,

发表于 2024-5-22 20:47:17 | 显示全部楼层
6666666666
发表于 2024-5-23 08:56:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 1580 于 2024-5-23 08:57 编辑

一、扩展怪物掉落归属模式,直接在怪物DB里扩展参数。
0-现有模式                 模式说明:谁打的第一下掉落归谁。
以下是新扩展
1-按伤害最大值判断    模式说明:谁打的伤害最多掉落归谁。
2-按伤害比例判断       模式说明:按各方伤害比例分配几率,如:A打了80%的伤害,B打了20%的伤害,那么,爆东西的时候再加一个判断百分比,这个值即各方的伤害比例。
此处可能涉及到组队,如果有队伍的一方,则统计全队伤害。如果有无队伍,涉及到下一条,两条得配合使用。
--------------------------------------
打第一下就算谁的,这模式真的好??


伤害最大值,这个还可以理解,伤害累积值大的物品归谁
按伤害比例,这个有什么用,不是和“伤害累积值大”一样吗?比例大,一样是体现为伤害值
 楼主| 发表于 2024-5-23 13:28:21 | 显示全部楼层
1580 发表于 2024-5-23 08:56
一、扩展怪物掉落归属模式,直接在怪物DB里扩展参数。
0-现有模式                 模式说明:谁打的第一下 ...

谁打第一下算谁的我也觉得不好呀,这不是现原来的模式吗?第一下谁打的,只要这个人不脱怪,没被杀死,好像就一直归这个人,难道是我感觉错了么。如果不是那不用,管反意思就是现有的默认模式。重点是下面新增加的这两个模式。主要是为了团队模式开发的功能。

1、伤害最大值,这个只有打伤害最多的那一个人能获得归属,其它参与了的人没奖励。
2、按伤害比例,是参与打了的都能获得爆率归属,只不过最终还要再加一层计算,比如原始爆率是100%,玩家一或者团队一打的总伤害是60%,再计算后的几率是60%,玩家二或者团队二也打了,总伤害是30%,那么再计算后,这个团队或者玩家的爆率为30%,以类此堆,当然,可以设置一个最低伤害,也不是说打1滴血的都去做一下计算,可以由GM在M2上设置最低多少比例的计入统计。

补充内容 (2024-5-23 13:36):
如果这一条能实现,补充一点,最好再细分一下,可以分为2小队或者个人伤害比例分配,3、阵营伤害比例分配。

补充内容 (2024-5-23 13:39):
第2点支持的规模是小队级别,如果是支持阵营的话,可以在中央服务器支持全服小区对小区,甚至在中央服务器中重新分配后的阵营级对抗。

补充内容 (2024-5-23 13:39):
如果第三点不好搞那就算了,能实现第2条就已经可以有很多可操作的空间了。

补充内容 (2024-5-23 13:46):
再补充说明一下,模式1,按伤害最大值是指打伤害最多的团队或者个人,上面只写的是个人。
发表于 2024-5-23 15:46:18 | 显示全部楼层
还不如建议秃驴 扩展 自定义 技能分身  怪物支持8方向瞬移 攻击  群里有一个老铁展示了隔壁引擎 很拉轰啊
发表于 2024-5-23 16:03:48 | 显示全部楼层
深澜 发表于 2024-5-23 13:28
谁打第一下算谁的我也觉得不好呀,这不是现原来的模式吗?第一下谁打的,只要这个人不脱怪,没被杀死,好 ...

伤害最大值,获得到,这个还说过去,
伤害比例,这个就行不通了,一个物品爆出,只能一个人获得到,不可能玩家1打了,玩家2也打了,这物品到底给谁?逻辑上行不通
 楼主| 发表于 2024-5-23 18:36:50 | 显示全部楼层
1580 发表于 2024-5-23 16:03
伤害最大值,获得到,这个还说过去,
伤害比例,这个就行不通了,一个物品爆出,只能一个人获得到,不可 ...

理论上应该是可以的吧,
既然能统计最到大值,那么排名第二、第三、……的对象应该是有的呀。




补充内容 (2024-5-23 18:40):
或者在lua上扩展一个功能,lua部分一个目标受到伤害回调,获取杀怪伤害排名对象对这部分流程gm可以自己写,然后增加一个物爆装备分配归属回调

补充内容 (2024-5-23 18:43):
增加一个物品爆出前的归属回调,gm可以将前面统计到的对象来自行分配。

补充内容 (2024-5-23 18:50):
这个排名对象的数据能直接程序内部计算当然最好,如果是分到lua来,数据要反复读写硬盘。我就是提出一些实现的思路参考,你看怎么好实现选哪个
 楼主| 发表于 2024-5-23 18:58:53 | 显示全部楼层
逮住腿打断 发表于 2024-5-23 15:46
还不如建议秃驴 扩展 自定义 技能分身  怪物支持8方向瞬移 攻击  群里有一个老铁展示了隔壁引擎 很拉轰啊 ...

你有什么建议你提就是呀,有必要否定别人的建议吗?
传奇的模式20多年了,底层玩法机制上没变化,就是官方也在不断引擎其它游戏的底层机制不是吗,
我这建议的这个机制,对开任何类型的服应该都有用吧,
人多的大服也好,人少的大服也好,都能把玩家通过这个机制聚一起搞事,而且搞完后,也不会说有人一点收益都没有,搞半天白忙活,遇到一边倒的服,多打几次玩家就跑完了,让人有保底的收益,是不是能增加玩家留下来玩的动力,对留人有很好的帮助?
现在广告本来进人就不怎么强,前几波除开不喜欢版本的走了,好不容易留下几个喜欢玩的。又因为实力不怎么平衡,一边倒导致这一部分玩家退服是不是最大的损失?
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