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楼主: 深澜

[已处理] 求求管理看看这些建议有没有实现的可能!

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发表于 2024-5-23 20:00:04 | 显示全部楼层
深澜 发表于 2024-5-23 18:36
理论上应该是可以的吧,
既然能统计最到大值,那么排名第二、第三、……的对象应该是有的呀。

没人否定你的建议 只不过传奇报团取暖的时代早已过去了!你开服也应该知道现在有几个玩家会组队舔图撸怪抢boss了 宁愿开双号 现在传奇那么变的那么功利就是个人秀  各种酷炫彰显玩家逼格的装备功能 增减益技能 buff  才是追求的目标!虽然装备有物品来源 几乎所有玩家爆到牛逼装备 截图  炫逼    都不截装备 物品来源 出处
 楼主| 发表于 2024-5-23 20:23:07 | 显示全部楼层
逮住腿打断 发表于 2024-5-23 20:00
没人否定你的建议 只不过传奇报团取暖的时代早已过去了!你开服也应该知道现在有几个玩家会组队舔图撸怪 ...

不抱团是没有合理的机制啊,现有模式下,怎么抱团,打个好东西出来,你捡了,我不白忙活?然后大家全部都各玩各,成单机模式,我的这个建议就是利用合理的机制,让大家一起团战,且,团战后也不是只有一个人获得奖励。而现有模式,你搞个大boss,弄不好就只有一个人得,而且大家实力有差距,但也有阶梯的呀,差很多的打不过的去了一点希望都没有,差得不多的,去反复拉距争夺后,还是没奖励,所以大家的参与欲望低,你要搞清楚这之间的区别。
 楼主| 发表于 2024-5-23 20:28:35 | 显示全部楼层
逮住腿打断 发表于 2024-5-23 20:00
没人否定你的建议 只不过传奇报团取暖的时代早已过去了!你开服也应该知道现在有几个玩家会组队舔图撸怪 ...

我只能说你可能没看明白我这模式的核心作用在哪,
1、能让参与的人都有奖励,调动大家的参与欲望。
2、虽然大家都有奖励,但奖励是按贡献分配,那么势必就会产生竞争,竞争意味着什么,会了反复拉距争夺,是一波又一波的激情,而这游戏核心就是激情,有激情玩家玩起才有高潮,带来消费不是吗?
3、保底机制参让前两波留下来的人能留下来,增加留人,人气不也是最大的问题吗?
123条相辅相成,和现在的一潭死水比,你自己想吧。都是开服的,这样说都还不明白我也没什么好说的了。
发表于 2024-5-25 11:25:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 1580 于 2024-5-25 11:27 编辑

从字面上理解,只加个  怪物掉落归属模式:按伤害累积值判定
理论上
1-按伤害最大值判断(不可能以单次攻击上限来判定,这样大号永远拿到物品)  
2-按伤害比例判断
------
组队情况下,所有成员攻击怪物,其它组队成员一样累加伤害;  这两类最终也还是回归到伤害值上;
以上是我个人的理解,不知道对不对


以上这两项,基本上可以看明白需求
2、爆率文件扩展怪物掉落归属轮巡模式参数
3、物品显示归属人名字   


发表于 2024-5-25 12:43:40 | 显示全部楼层
1580 发表于 2024-5-25 11:25
从字面上理解,只加个  怪物掉落归属模式:按伤害累积值判定
理论上
1-按伤害最大值判断(不可能以单次攻击 ...

扩展一个组队模式爆率文件控制机制  如没有组队状态下杀死怪物不掉落物品 而组队状态下杀死怪物就掉落物品

补充内容 (2024-5-25 12:47):
其实也没什么用,开双号或多号 自己和自己组队一样的!也没绝对贴主的根本性问题!

补充内容 (2024-5-25 12:49):
其实也没什么用,开双号或多号 自己和自己组队一样的!也没解决贴主的根本性问题!
 楼主| 发表于 2024-5-25 12:46:24 | 显示全部楼层
1580 发表于 2024-5-25 11:25
从字面上理解,只加个  怪物掉落归属模式:按伤害累积值判定
理论上
1-按伤害最大值判断(不可能以单次攻击 ...

第1条的按伤害最大值是指累计伤害最大值,不是指单次攻击最大,是为了防止先手抢怪,大号白忙活。老模式,比如法师提前放火很容易就抢先手,后面一堆人打了都是帮他干事。所以才有了这个按累计伤害最大值的建议。

第2条,组队情况下,所有成员攻击怪物,其它组队成员一样累加伤害;
对,有队伍的情况下,综计整个队伍成员的伤害,以队伍为单位。

后面的第2条和第3条之爆率文件扩展怪物掉落归属轮巡模式参数和物品显示归属人名字  ,这个就是上面第2条的后续细节

有队伍的,杀死怪后,这个队伍获得爆东西的机会,
如果不进行队员轮巡分配,就是整个队伍所有人自由捡东西,就和老模式没区别,那么扩展这个功能的意义就没有了。轮巡,一方面是提前将要爆出来的东西分给队员,让他们都有一样的奖励,做到公平分配,另一方面也是为了避免队伍内部产生矛盾,不然让玩家团队做战的目的就会受影响,这些建议的一个重要目的也是为了让玩家抱团,有更多的配合、交通,摆脱现在的各种各玩各的单机状态。
至于为什么要在爆率文件里轮巡参数,是因为需要一个怪里爆的东西,有一些东西是让每个级员都有份,而有些东西是不需要每人都有份。

第3点显示名字是上一条的进一步继续,
既然系统提前把要爆的东西分分配给组员了,如果不显示名字,组员不知道哪个东西属于自己的,所以才有了第3点,轮巡分配的物品需要显示出玩家的名字,玩家各自捡自己名字的物品。

补充内容 (2024-5-25 12:50):
再补充一点,爆率文件里加轮巡参数,即,加了巡轮参数的那条爆率信息才进行轮巡分配,没加的就和传统一样直接爆出来,可自由捡取。
 楼主| 发表于 2024-5-25 12:57:37 | 显示全部楼层
逮住腿打断 发表于 2024-5-25 12:43
扩展一个组队模式爆率文件控制机制  如没有组队状态下杀死怪物不掉落物品 而组队状态下杀死怪物就掉落物 ...

你根本就没看懂,不是你那个意思,没组队的情况下打,依然要爆东西,不是不爆。
你再看我说的,要加一个队伍成员人数参数,为什么要加这个,即:队伍多一人,就多爆一份,少一人就少爆一份。
也就是说,一个人打没任何多余的好处,而多人一起打,让打怪更轻松的情况下,每个人的利益又都能保障,又能让大家一起互动,交流,配合,就是为了规避你认为的不需要一起组队打,各玩各一样导致的单机问题。
发表于 2024-5-25 12:58:37 | 显示全部楼层
深澜 发表于 2024-5-25 12:46
第1条的按伤害最大值是指累计伤害最大值,不是指单次攻击最大,是为了防止先手抢怪,大号白忙活。老模式 ...

组队后还要计算检测某队员 谁杀怪血最多 物品就归谁? 这不是倒反天罡嘛  那还组什么队  自己玩自己的不好吗?
 楼主| 发表于 2024-5-25 13:03:16 | 显示全部楼层
逮住腿打断 发表于 2024-5-25 12:58
组队后还要计算检测某队员 谁杀怪血最多 物品就归谁? 这不是倒反天罡嘛  那还组什么队  自己玩自己的不 ...

你又理解错了,谁说了要计算组队后成员的伤害了。
你再仔细看我说的。哎。

发表于 2024-5-25 13:18:06 | 显示全部楼层
深澜 发表于 2024-5-25 13:03
你又理解错了,谁说了要计算组队后成员的伤害了。
你再仔细看我说的。哎。

不过你这个建议 具体能不能实现你心中的完美模式 就看秃驴了   我们可以拓展出组队撸怪的思路出来 不过要写脚本  引擎现有的东西可以满足  那怕是组队检测谁的伤害高  那物品归谁没必要不是弄不了   不过 可以检测谁的伤害高 可以获得好一些的物品  伤害低一些获得物品就差一些  类似于活动类模式
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