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关于爆率问题

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发表于 2021-12-29 01:46:47 | 显示全部楼层 |阅读模式
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建议描述: 增加个精确的爆率控制
实现具体思路: GM 可以直接设计成,指定数值,达到xxx才会爆出指定装备的游戏设计模式。
新的爆率格式(兼容老的爆率格式,不写就是老的爆率模式):

1/x 装备名称 数量 检测变量名称 检测符(><=) 检测数值 是否扣除(0为不扣除,1为扣除)

检测变量:支持M2的所有数值型变量,只要<$XXXXX>可以输出的数值型变量都可以写到这里,不需要写<>
比如要检测玩家等级 则只需要写$LEVEL
字符型变量里面保存的如果是数值,也支持检测,但不支持扣除。
支持扣除的变量:引擎内置全局与个人数字变量,integer类型,N$类型变量。

是否扣除:非数字型变量不要写1。

例子:

比如某个物品只有80级以上的玩家才可以打出来

1/x 麻痹戒指 1 $LEVEL > 80 0

比如某个物品只有充值积分3000点以上的玩家才可以打出来,并且爆出后,扣除3000点充值积分。
1/x 麻痹戒指 1 $HUMAN(充值积分) > 3000 1

使用例子:
1/10 传奇战刃 1 $LEVEL > 80 0
1/10 战神项链 1 $GLOBAL(全局变量) = 8848 1
1/10 战神手镯 1 $HUMAN(个人变量) = 8848 1
1/10 战神戒指 1 $GUILD(行会变量) = 8848 1
1/10 圣魔项链 1 $STR(D99) > 120 1

如果检测数值写负数则为这个变量增加,可以获得另外一种用法。

1/88888 麻痹戒指 1 $HUMAN(充值积分) > -3000 1
玩家的积分默认为0,绝对大于-3000,当玩家爆出麻痹戒指的时候对0-(-3000),玩家的积分实际增加了3000点。
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发表于 2021-12-29 01:52:27 | 显示全部楼层
牛逼的想法。这GM无敌了
发表于 2021-12-29 09:15:10 | 显示全部楼层
Lua可以实现你的愿望
发表于 2021-12-29 10:18:26 | 显示全部楼层
这个思路  佩服
发表于 2021-12-29 10:35:50 | 显示全部楼层
LUA脚本   。。。。。。。完全可以控制
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